Kasutajakeskne disain ja prototüüpimine

Kursus toimub 2019/20 õppeaastal

Kursus kestab 35  tundi

Kursuse lühikirjeldus

Kursuse eesmärk on arendada disainmõtlemist, mis on vajalik kiiresti arenevates valdkondades (sh infotehnoloogia, meedia, logistika, meelelahutus), kus erialased teadmised aeguvad suhteliselt ruttu. Uute teadmiste loomisel on eduteguriteks erinevate kasutajarühmade kaasamine arendusprotsessi juba selle algfaasis, paindlikud arendusmeetodid, kiire prototüüpimine ja prototüüpide testimine kasutajatelt tagasiside saamiseks kõigis projekti etappides. Kursuse käigus luuakse kahe- kuni neljaliikmelises tiimis digilahenduse prototüüp. Alternatiivina tarkvaralahendusele võib kursusel prototüüpida ka virtuaal- või liitreaalsuse, geoinfosüsteemi, asjade interneti või robootika lahendusi, aga ka mittedigitaalseid või osaliselt digitaalseid teenuseid (nt koolitus-, nõustamis-, tugiteenused).

Õppe- ja kasvatuseesmärgid

Õpilane mõistab kasutajaid kaasava disainimeetodi olemust, võtteid ja vahendeid ning õpib neid rakendama konkreetse arendusprojekti puhul.

Õpitulemused

● Kirjeldab disainiprotsessi ülesehitust, komponente, nõudeid ja edutegureid.

● Selgitab interaktiivse ja kasutajaid kaasava disainimeetodi eeliseid ja puudusi.

● Kavandab, viib läbi ja dokumenteerib kasutajaid kaasava disainisessiooni.

● Analüüsib kogutud kvantitatiivseid ja kvalitatiivseid andmeid, sõnastab vajadused.

● Disainib koostöös teistega tarkvararakenduse paberprototüübi ja interaktiivse prototüübi.

● Valideerib kasutajatega loodud prototüüpi, esitleb tulemusi.

● Analüüsib prototüübi kasutajakogemust etteantud meetodeid kasutades.

● Hindab enesearengut ja enda panust meeskonnaliikmena

Õppesisu

● Olemasolevate või sarnaste keskkondade/rakenduste kaardistamine käsitletavas probleemvaldkonnas.

● Arendatava lahenduse vajaduste ja väärtuste kaardistamine, eesmärgi sõnastamine. ● Persoonade ja neil põhinevate kasutus-stsenaariumide loomine, valideerimine.

● Disainiartefaktid: mõistekaardid, eskiisid, piltstsenaariumid, mudelid, ekraanivaated.

● Paberprototüüpimine, interaktiivsete prototüüpide koostamise teenused.

● Prototüübi kasutajakogemuse analüüs läbijalutamise, intervjuu ja valjustimõtlemise tehnika abil.

● Meeskonnatöö ja enda panuse hindamine arendusprojektis.

Õppetegevus

Kursus lähtub põhimõttest, et igas tunnis omandatud teoreetilisi teadmisi kinnistatakse loovate praktiliste ülesannete lahendamisega. Õpilased kaardistavad, jagavad ja teevad nii iseseisvalt kui meeskonnas (klassis, kodus) tööd, mis on hindamise aluseks. Õpetaja annab õpilaste katsetuste ja edaspidise õppeprotsessi kohta pidevalt tagasisidet, soovitusi ja juhiseid. Õppe käigus valmiv disain (keskkond, rakendus) või prototüüp jäljendab võimalikult palju persoona(de)st lähtuvaid vajadusi (praktilisi, meelelahutuslikke vmt), mistõttu on oluline õpilase vahetu osalemine. Protsessis on olulisel kohal nüüdisaegse õpikäsituse järgimine õppetegevuste kavandamisel ja korraldamisel, et toetada õpilaste loovuse, koostöö ja enesejuhtimisega seotud oskusi. Projekt on praktiliste loovate ülesannetega meeskonnatööd eeldav terviklik tööviis, millest on võimalik teadmisi ja oskusi omandada üksnes protsessis vahetult osaledes.

Viimati muudetud: 10.09.2019